Projekt Eden
Mé příběhy
Mysteasers
Nový volně stažitelný program pro trénování přemýšlení.
RK Designer
Návrhový program v EnyoJS a HTML5 pro RK Company.
Blender pro každého
Chcete umět vytvářet své vlastní 3D animace? Mám pro Vás svůj vlastní návod na bezplatně dostupný program Blender.
Návrh nábytku
Pokud se zrovna stěhujete, nevíte co kam příjde a jak vybavení rozmístit, tak se Vám může hodit moje volná aplikace na navrhování rozmístění nábytku. Rozmístění lze uložit a znova podle potřeby načíst. Více zde
7 náhodných projektů
Pokud chcete prohlédnout 7 náhodných projektů, tak klikněte zde
Animování v Blendru pro každého
1 Motivace k této stránce
2 Blender a jeho instalace
3 Okna a jejich ovládání
4 3D editor
4.1 Změna pohledu
4.1.1 Typ zobrazování modelu (Draw type)
4.2 Vytvoření nového objektu, výběr a mazání
4.3 Objektový režim a manipulace s vektory
4.3.1 Přesun těles
4.3.2 Otáčení těles
4.3.3 Změna rozměrů těles
4.3.4 Spojování, oddělování a protlačování sítnic objektů
4.3.5 Zviditelnění jen některé oblasti
4.4 Editační režim
4.4.1 Výběr oblasti
4.4.2 Proporcionální editace povrchu tělesa
4.4.3 Základní úpravy sítnice
4.4.4 Přidávání nových hran na povrch tělesa (Subdivide)
4.4.5 Modelování metodou Extrude
4.4.6 Modifikátor vyhlazování Subsurf
4.4.7 Zrcadlové modelování
4.5 Modelína
5 Materiály
5.1 Texturování
5.1.1 Polohování textury na model (UV Mapping)
5.1.2 Malování textury přímo na model a klonování
5.1.3 Klonování textury předmětu z jeho fotek
5.2 Sklo
6 Animace
6.1 Základní animování těles
6.2 Animování tvaru
6.3 Animování pomocí kostry modelu (Armatures)
6.3.1 Tvorba kostry
6.3.2 Animace kostry
6.4 Kompletování obrázků do videosouboru
7 Fyzika
7.1 Ukázka fyziky zbouráním hranice
7.2 Simulace tekutin
8 Na závěr
1 Motivace k této stránce
V souvislosti s tím, že jsem (čistě ze záliby) rozdělal novou hru v C++, která už bude přeložena jak pro operační systém Linux tak pro Windows a bude to zdokonalený Evolgen o prvky strategie a RPG. Začal jsem se zajímat o modelování v Blendru, abych si do hry mohl vymodelovat a naanimovat jednotky či jiné předměty pomocí MD2 (Quake2) formátu modelů, se kterým Blender umí manipulovat. Tyto stránky píši jednak pro kamarády, kteří by měli zájem na tom pomoct mi s modelováním objektů do hry, ale také pro ostatní lidi, co by se chtěli naučit základy modelování v tomto programu. Na českém webu jsou sice věci o Blendru, ale žádný stručný, kompletní a hlavně jednoduchý pohled na základní ovládání jsem nenašel. Blender je hodnocený asi jako nejlepší program svého druhu v kategorii opensource (volně dostupný software). Jen pro představu zde jsou galerie ukázek filmů a obrázků udělané v Blendru. I když Blender umožňuje spousty věcí dostačujících k vytvoření celého animovaného filmu, tak já budu popisovat opravdu jen víceméně základy na kterých si můžete udělat třeba vlastní animaci či obrázek na svůj web, nebo jen tak pro radost, pro někoho atd... Veliká výhoda těchto programů na 3D modelování je, že nemusíte mít žádný talent na malování, aby jste zvládly něco vytvořit. Stačí jen trocha fantazie a umět ovládat program.
2 Blender a jeho instalace
Blender je volně šiřitelný software pro 3D modelování a animování. Dá se stáhnout zde (má jen kolem 15ti MB). Já používám Blender v Ubontu Linuxu, kde je k dispozici přímo v instalátoru aplikací, tak že tam je jeho instalace jednoduchá, ale ve Windows je k němu zapotřebí ještě skriptovací jazyk Python, který si můžete stáhnout také bezplatně zde.
3 Okna a jejich ovládání
V první řadě je třeba říct, že tento návod je psaný pro verzi 249.2 a novější verze se liší uspořádáním vzhledu. Pro toho kdo s Blendrem začíná podle tohoto návodu bude asi nutné použít verzi 249.2 a později bude celkem snadné intuitivně přejít na aktuální verze. Přepisování návodu prozatím neplánuji, protože se už touto problematikou momentálně ani moc nezabývám. Neměl by být ale problém mít nainstalované současně dvě verze Blendru. Zde je k dispozici ke stažení verze 249.2 (2.49b). Po spuštění Blendru Vám naběhnou dvě okna. Horní větší okno je 3D editor, které má své vlestní menu ve spodní části a spodní menší okno jsou ovládací dialogy, které má své menu v horní části tak, že menu obou oken jsou těsně pod sebou. Menu, které je úplně nahoře nad oknem 3D editoru je hlavní menu Blendru a neváže se tedy k žádnému oknu.
Na oknech v Blendru je zajímave to, že může být změněn jejich obsah, který zobrazují. K tomu slouží ikona hned vlevo v jejich menu. Třeba když ikony mřížky v 3D editoru změníme na Buttons Window, tak nám bude toto okno zobrazovat ovladací panel jako je ve spodním okně ale s přizpůsobenou velikostí dialogů v něm. Stejně tak i naopak, když změníme ve spodním okně ikonu s tlačítky na 3D View dostaneme 3D editor do spodního okna.
Další důležitá věc je přidávání a odstraňování oken. Dělá se pomocí rozdělení vybraného okna na dvě nebo spojení dvou oken v jedno. Najedeme si na čáru, která odděluje menu horního a spodního okna a klikneme pravým tlačítkem a naběhne nabídka kde je "Split area" tedy rozdělení okna na dvě a nebo naopak "Join areas" je spojení oken v jedno. Po kliknutí na split se u kursoru zobrazí čára na vybraném okně, podle které určíme rozseknutí okna. Tímto přidme nové okno, kterému můžeme přidělit obsah podle potřeby.
Blender umožňuje přepínat mezi více rozvržení oken. Provádí se v hlavním menu nahoře ve výběru který by měl z počátku obsahovat hodnotu "SR:2-Model". Když si prohlédnete ostatní rozvržení v nabídce, uvidíte že se obsahy některých oken liší a některých ne a můžete si vše předělat podle svojí potřeby, nebo si přidat svoje vlastní nové rozvržení.
4 3D editor
Teď když jsme si trochu osahali ovládání Blendru, zaměříme se na editaci modelu v okně 3D editoru. Přepneme si tedy na rozvržení "SR:2-Model", které bude pro nás nejdůležitější. V 3D editoru by měla být z počátku krychle na které budeme zkoušet.
4.1 Změna pohledu
Pohled na 3D těleso můžeme měnit libovolně natáčením okolo modelu tak že na něm stiskneme kolečko na myši a pohybem se otáčí (stejným způsobem posouváme dialogy v ovladacím panelu nebo také obrázková tlačítka v menu pokud se nemohou zobrazit všechna). Otáčením kolečka se přibližujeme a oddalujeme od modelu. Pokud chceme posunout střed pohledu, tak stiskneme SHIFT s kolečkem a pohybujeme myší jako u natáčení. Dost užitečné je také přepínání mezi pohledy na numerické klávesnici ze předu NUM1 ze strany NUM3 a ze shora NUM7. Pokud se chci zaměřit na vybraný objekt, tak stisknu .. Pokud si budeme chtít prohlédnout model v plné kvalitě, provedeme render v hlavním menu Render->Render Current Frame a zobrazí se nové okno kde je model vykreslen v plné kvalitě z pohledu kamery. Kamera není ale pohled který jsme si nastavili v 3D editoru. Je to samostatný vektor, na který si můžeme v editoru přepnout pohled klávesou NUM0, nebo obráceně můžeme nastavit polohu kamery na pohled editoru stiskem CTRL+ALT+NUM0. Kamera je v editoru zobrazena jako průhledný jehlan s černým trojúhelníkem znázorňujcím vršek pohledu kamery. Pohled v editoru má dva režimy a to pravoúhlý a perspektivní mezi kterýma se dá přepínat klávesou NUM5. Pravoúhlé promítání je charakteristické v tom, že se všechny vrcholy tělesa se stejnou hloubkovou souřadnicí se zobrazují na stejném místě. U perspektivního promítání to odpovídá reálnému zraku. Všechny možnosti pohledu jsou v View menu 3D editoru.
4.1.1 Typ zobrazování modelu (Draw type)
Typ zobrazení modelu můžeme měnit hned ve druhém výběru zleva v menu 3D editoru. Typy jsou následující:
- Textured - zobrazí model potažený texturou, pokud jí má. Textura je obrázek na povrchu modelu.
- Shaded - zobrazí model bez textury, ale s ohledem na osvětlení scény. Na scéně máme zpočátku jen jedno lampové osvětlení. Je znázorněno černým puntíkem, kolem něj je plný a čárkovaný krouček a vede z něj svislá čára směrem dolu.
- Solid - zobrazí lesklý model bez textury a bez ohledu na osvětlení scény
- Wireframe - zobrazí pouze hrany modelu
- Bounding Box - zobrazí pomyslný kvádr ve kterém je model
4.2 Vytvoření nového objektu, výběr a mazání
Objekty se vkládají tam kde je nastavený kurzor. Poloha kurzoru se nastaví tam, kam kliknete levou myší, nebo stiskem SHIFT+C umístíte kurzor do středu scény. Kurzor je ten černý křížek s čárkovaně červenobílým kroužkem. Pokud máme nastavený kurzor (nejlépe mimo krychli) na místě kam chceme vložit nový objekt vybereme v hlavním menu (nebo v popup menu stiskem mezery) Add->Mesh, kde máme dostupné tvary ale vybereme objekt Ico Sphere, což je koule složena ze stejně velikých trojúhelníků. Parametry koule nechme výchozí. Případné mazání vybraných objektů se provádí klávesou DEL.
Vybírání objektu se provádí kliknutím pravou myší na něj. Pokud chceme přidat nebo ubrat objekt do výběru a nechceme zrušit výběr již vybraných objektů tak podržíme SHIFT a pravé klepnutí. Jinak označení nebo odznačení všech objektů provedeme klávesou A. Ostatní možnosti výběru jsou v Select menu 3D editoru.
Kopírování vybraných objektů provedeme SHIFT+D. Můžeme je kopírovat také tak, že se upravené změny provedou i na ostatních. Takovéto kopírování se dělá klávesou ALT+D.
Světla se dají přidat v menu Add->Lamp, kde máme na výběr například Lamp (klasická žárovka co svítí do všech směrů), Spot (baterka co svítí jen pod určitým úhlem) Sun (stejné osvětlení ve všech místech) a jiné. Nastavení barvy a jiných parametrů osvětlení se dá upravit v okně ovladacích panelů v záložce Shading (klávesa F5) a dialogu Lamp. Aby byl dialog vidět, tak musí být lampa vybraná. Manipulace s lampou a ostatními tělesy je popsána v následujících kapitolách.
4.3 Objektový režim a manipulace s vektory
Nejprve bych chtěl vysvětlit, co to znamená pojem vektor, se kterým se v Blendru budeme setkávat často. Je to bod, který je určený svojí polohou v prostoru pomocí tří souřadnic, dále má svůj směr určený pomocí tří úhlů na třech osách vzájemně kolmých a nakonec má i svojí velikost, která se také dá vyjádřit pomocí tří směrů jako u polohy. Vektor je například vlastnost kamery, která má také svojí polohu a orientaci, dále každé těleso má svůj hlavní neviditelný vrchol, který rozhoduje o poloze, natočení a dokonce i rozměrech tělesa. Vektor může být i pomyslný bod ve středu několika těles, okolo kterého je třeba budu chtít otáčet, nebo je do něj přesunout či oddálit a podobné operace...
3D editor umožňuje několik pracovních režimů, mezi kterými se dá přepínat ve výběru hned vedle menu 3D editoru. Ze začátku by měl být vybrán objektový režim (Object Mode), který umožňuje manipulaci s vektorem modelu, který je základním vrcholem všech vrcholů tělesa a je znázorněn malým kolečkem v našem případě veprostřed vybraného tělesa. Pomocí tohoto vrcholu můžeme těleso kolem něj otáčet, posouvat a měnit jeho rozměry. Označíme si krychli klikem pravým tlačítkem na ní.
4.3.1 Přesun těles
Stisknem klévesu G (nedržet stisklé) a potom lze tělesem pohybovat myší a podle toho v jakém jsme pohledu tak v takové rovině se model pohybuje. V tomto režimu pohybu máme další možnosti. Když stiskneme klávesy X Y nebo Z, stanovíme osy pohybu. Pokud chcete k tomu navíc zadat hodnotu posunu přesně v čísle, stačí jí napsat a potvrdit entrem pokud je jen do jedné osy, popř. tabulátorem přejít na další souřadnice nebo nechat nezadané. Pokud podržíme klávesu CTRL, tak se těleso přitahuje na body v prostorové mřížce což může být užitečné pro zarovnávání. Tato funkce se stisknutou klávesou CTRL se dá přepnout ještě do režimu přitahování, ne na prostorovou mřížku, ale přímo na povrch těles. V menu 3D editoru je skoro až v pravo na konci ikona magnetu. Zapněte jí a zkuste nyní přesunem jezdit po té kouliy. Vedle magnetu se při zapnutí zobrazí další možnosti. Tlačítko vedle co vypadá jako zkumavka, způsobý že úhel vektoru přitahovaného objektu se bude přizpůsobovat úhlu povrchu koule. Krychle se bude škubavě točit kolem ní. Volba Snap Element určí jestli se má těleso přitahovat k cílovým vrcholům (Vertex), hranám (Edge) nebo trojúhelníkům (Face). Volba Snap Mode rozhoduje o tom jakým vrcholem přitahovaného tělesa je těleso přitahováno. Potom můžeme polohu potvrdit levým tlačítkem a nebo navrátit původní polohu stiskem klávesy ESC. Neocenitelným pomocníkem je někdy operace Undo, tedy vrácení předchozího stavu tělesa stisknutím CTRL+Z.
4.3.2 Otáčení těles
Otáčení vybraných těles se zahájí stikem klávesy R a ovládání je obdobné jako u přesunu. S tím rozdílem, že otáčení má na rozdíl od přesunu ještě stanovený bod, kolem kterého se vybrané vektory těles otáčejí. Tento bod se v Blendru nazývá Pivot (čep) a je vidět jen pokud máte v menu 3D editoru zapnutou ikonu ruky ukazující prstem nahoru. Pokud je stisklá, tak se dá vybírat ještě za tří druhu zobrazení a se stiskem SHIFT lze aktivovat všechny tři druhy vykreslení os X Y a Z pomocí kterých můžete myší Pivot otáčet, posouvat a menit velikost bez použití klávesových zkratek G R a S. Poloha Pivotu se počíta většinou ze středů vybraných těles, polohy kurtoru nebo posledního vybraného tělesa, záleží na možnosti nastavené ve výběru nalevo od ikony ruky a jeho orientace se počítá podle možnosti nastavené ve výběru napravo od ikony ruky. Orientace Pivotu mohou být nastaveny z následujících vektorů, vektor pohledu 3D editoru (View), vektor kolmice k rovině vybraných bodů (Normal), vektor hlavního vrcholu jednoho vybraného tělesa (Local) a vektor souřadnicového systému, to je ten co je totožný s barevnými osami na prostorové mřížce.
4.3.3 Změna rozměrů těles
Změna rozměrů těles se provádí stiskem klávesy S a ovládání je jako u přesunu.
4.3.4 Spojování, oddělování a protlačování sítnic objektů
V objektovém režimu můžeme spojit dva vybrané objekty v jeden stiskem CTRL+J. Při spojování více objektů do jednoho se poloha hlavního bodu výsledného objektu nastaví podle aktivního objektu, tedy toho co byl vybrán jako poslední. Obrácný způsob, tedy oddělení vybrané sítnice do nového objektu se provádí v editačním režimu, který je detailně popsán v kapitole 4.4. Oddělení se provádí tak, že vybereme sítnici, kterou chceme oddělit, pak stisknem P a zvolíme Selected. Další užitečná věc je, pokud máme jeden objekt a do něj chceme protlačit tvar druhého objektu. Vybereme oba objekty tak, aby aktivní byl ten, který bude dělat svůj otisk do druhého objektu, přesuneme je tak, aby se do sebe vnořily, a pak stisknem W a vybereme možnost Difference. Tím se na místě objektu, který byl tvarován, vytvořila jeho kopie s otiskem, tak že stačí jen odsunout původní, aby byl vidět. Ve stejné nabídce pod tlačítkem W je ještě funkce Introspect, která vygeneruje objekt ve tvaru společné oblasti vybraných objektů a nebo funkce Union, která vybrané objekty spojí do sebe a zakrytou sítnici odstraní.
4.3.5 Zviditelnění jen některé oblasti
Občas je třeba, když máme na scéně už víc objektů a chceme manipulovat jen s určitým místem, tak si ostatní věci zneviditelním, aby nám nepřekážely v práci. K tomuto jsou užitečné například vrstvy v menu 3D editoru . Pokud chci vidět jen vybraný objekt, tak stisknu M, vyberu tlačítkem vrstvu do které chci objekt přesunout a potvrdím. Potom si v menu 3D editoru kliknutím na panel vrstev zobrazím vrstvu, kterou chci vidět. Popřípadě s podržením SHIFT si jich můžu zviditelnit víc najednou. Dalším užitečným pomocníkem je vybrání oblasti, kterou chci vidět pomocí kvádrové oblasti. Na dalším obrázku mám kouli uvnitř krychle tak, že bych jí v klasickém zobrazení typu Solid nemohl vidět. Přepnu si pohled ze shora a stisku ALT+B. Vyberu oblast, kterou chci vidět a pak si můžu otáčet pohled jak chci a vidím jen to co jsem si vybral. Potom stiskem ALT+B zase zobrazím vše.
Další trik je zneviditelnění vybraných objektů nebo v editačním režimu vybrané sítnice. Stiskem klávesy H se zneviditelní vše vybrané a stiskem ALT+H se zase vše zviditelní. Pokud chci vidět jen to co je vybrané, použiju převrácení výběru stiskem CTRL+I a tím se mi označí to co nebylo označené a to co bylo označené se odznačí.
4.4 Editační režim
Do editačního režimu se dostaneme tak, že vybereme těleso, které chceme editovat a stisknem TABULÁTOR, nebo vybereme režim přímo ve výběru vedle menu 3D editoru (hodnota Edit Mode). Tento režim má podobné věci na manipulaci s vektory jako objektový režim, ale s tím rozdílem, že zde už upravujeme jednotlivé vrcholy (Vertexs - nosné body povrchu těles), hrany (Edges - úsečky co spojují vrcholy) či strany které se dělí na trojúhelníky nebo čtyřúhelníky (Faces - spojují hrany). Všechny tyto prvky dohromady tvoří sítnici (Mesh), tedy viditelný povrch tělesa. V menu 3D editoru přibyly další ikonky. V pravo od ikony magnetu se objevily ikony zda chci editovat vrcholy CTRL+TAB+1, hrany CTRL+TAB+2 nebo strany CTRL+TAB+3. Vpravo vedle těchto ikonek je ikonka krychle, kterou můžeme vypnout průhlednost tělesa a tak umožnit výběr jen jeho viditelného povrchu.
4.4.1 Výběr oblasti
Moje oblíbená metoda výběru je stisknout B a buďto označit obdélníkem oblast pro výběr a nebo ještě oblíbenější stisknout ještě jednou B a tím se přepne výběr do malování kroužkem. Levé tlačítko maluje označování a stisk kolečka maluje odznačování. Kroužek výběru lze zvětšit nebo zmenšit otáčením kolečka na myši a opustit kruhový výběr stiskem ESC. Další užitečné možnosti výběru jsou v menu 3D editoru Select.
4.4.2 Proporcionální editace povrchu tělesa
V menu 3D editoru přibyla nalevo od magnetu nová ikona výběru s dvěma kroužky. Dá se tím zapnout proporcionální editace. To přesně znamená, že pokud vybereme například jeden trojuhelník na kouli a zkusíme ho někam natáhnout, tak se nenatáhne jenom on ale celá oblast v okolí kruhu, který si nastavíme kolečkem myši. Síla posunu ostatních trojuhelníků ubývá s jejich vzdáleností od středu kroužku podle zvoleného grafu vedle kroužku v menu (Falloff). Tato metoda editace se trochu podobná režimu na sochaření (Sculpt Mode) a je užitečná pro hladké tvarování tělesa.
4.4.3 Základní úpravy sítnice
Pokud chceme přidávat nové vrcholy, hrany a strany do sítnice tím nejzákladnějším způsobem, tak nejrve všechno odznačíme a potom s podrženým CTRL klikáme levou myší tam co chceme přidat nové vrcholy, které se automaticky spojí hranami. Pokud nechám něco označené, tak se tato oblast bude protahovat podobně jako metodou Extrude, která je popsaná v kapitole 4.4.5. Tlačítkem DEL vymažeme podle výběru co chceme. Jen je třeba dávat pozor na to, že když mažu vrchol, vymažou se i hrany a strany co jsou na něj napojené. Pokud mám dva vrcholy, které potřebuju spojit hranou, označím je a stisknu F. To samé plati o stranách. Pokud mám tři nebo čtyři hrany spojené dohromady, tlačítkem F je vyplním trojúhelníkem nebo čtyřúhelníkem. Stane se, že potřebuji spojit několik označených vrcholů do jednoho. Provedu to stiskem W a v menu vyberu Merge. Potom my naběhne nabídka kde si vyberu místo spojení. Opakem je když chci označené vrcholy nebo hrany rozpojit, tak to se provede klávesou V, nebo Y oddělí celou vybranou oblast od sítnice, kterou můžete potom celou odsunout jinam. Na krychli se to rozpojování dá dobře odzkoušet na hranách i na vrcholech. Klávesou P přidělíme vybranou sítnici do nového objektu a tím se odloučí od toho, který momentálně upravujeme.
4.4.4 Přidávání nových hran na povrch tělesa (Subdivide)
Někdy potřebujeme přímo do strany tělesa přidat novou hranu nebo vrchol a aby se nemusel pracně kus povrchu odmazávat a vytvářet znovu, použijeme metodu Subdivide. Pokud chceme přidat jen jeden vrchol na hranu nebo více hran, tak si jí označíme a stisknem W a volbu Subdivide. Tato metoda je sice vhodná k rozmnožení vrcholů na tělese ale pokud chceme udělat novou hranu na určitém místě abych udělal do tělesa třeba otvor, je vhodnější použít nůž (Knife Subdivide). Označíme si například jednu ze stran krychle, pak kliknem v menu 3D editoru na Mesh->Edges->Knife Subdivide a v nabídce vybereme Exact Line. Nyní stisknem levou myší přejedeme přes celou stranu, třeba svisle a potvrdíme entrem. Operace může chvilku trvat a potom nám podle místa kudy jsme řezali vznikne nová hrana. Poslední užitečná operace je Loop Subdivide ve stejném menu co nůž. Pomocí ní se dá rozdělit těleso po celém jeho obvodu. Můžete to vyzkoušet na nové krychly, nejprve se vybere myší obvod po kterém se má krychle rozdělit, případně otáčením kolečka u myši se přidají další řezy a potvrdíme levým klikem.
4.4.5 Modelování metodou Extrude
Hodně šikovná metoda vytváření těles je metoda Extrude. Pomocí ní se dá z krychle sestavit spousta věcí. Přepněte si na editaci stran (CTRL+TAB+3), potom vyberte horní stranu krychle a stiskněte E. Tím se horní strana uvolní že s ní můžete pohybovat jako při posunu, ale s tím rozdílem že mezi ní a místem odkud byla vyňata vznikly nové strany, které jí spojují s krychlí. Přesuňte tedy stranu výše posunem myši, nebo stiskem S jí rozšiřte či zužte nebo R otočtě. Tento proces opakujte a udělejte třeba vázu, nebo jednonohý stůl.
4.4.6 Modifikátor vyhlazování Subsurf
Snadné vyhlazování povrchu přímo při úpravě objektu se dá udělat pomocí modifikátoru Subsurf. Vybereme objekt a v ovladacích panelech v dialogu Modifiers přidáme Subsurf tlačítkem Add Modifier. Pro ještě hladší vykreslení sítnice stiskneme v dialogu Link and Materials tlačítko Set Smooth. Když máme k objektu přidělené modifikátory, tak je možné že některé druhy úprav to znemožní, protože sítnice vytvořená modifikátorem je zatím jen pomyslná. Když chci sítnicí vytvořenou modifikátorem nahradit sítnici objektu, tak stisknu Apply u příslušného modifikátoru a tím se zároveň modifikátor odstraní.
4.4.7 Zrcadlové modelování
Při modelování osově souměrný těles je někdy hodně užitečné modelovat jen jednu část a druhou vidět jen jako obraz a až teprve když se budou napojovat, třeba například nohy do těla, tak pomyslnou část změnit z obrazu na skutečnou sítnici. K tomu dobře slouží modifikátor zrcadla. Použití je jednoduché. Vytvořme si novou krychli, označme a přepněme do editačního režimu. Označíme všechny vrcholy a přesuneme třeba doprava po ose X tak, aby hlavní bod krychle zůstal kousk vedle ní. Nyní si ve spodním okně s ovladacími panely najdeme dialog s názvem Modifiers kliknem na Add Modifier a ve výběru dáme Mirror. Aby byl dialog Modifiers vidět, musíme být v záložce Editing (klávesa F9). Tím se pod tlačítkem zobrazí modifikátor a pokud má zaškrtnutou osu X, tak by se měl vedle krychle naproti hlavnímu bodu tělesa zobrazit obraz krychle, který bude kopírovat vždy tu původní dokud neklikneme v modifikátoru na Apply a tím vytvoříme skutečnou samostatně tvarovatelnou sítnici. Nejlepší na modelování postav je, když máme její obrázek ze předu a z boku. Potom si 3D editor rozdělíme na dvě okna kde jeden pohled je ze předu a jeden z boku. V menu 3D editorů kliknem na View->Background Image a načteme si obrázky na pozadí. Potom pomocí metody Extrude můžeme třeba jen z šestiúhelníku (Add->Mesh->Circle, Vertices=6) udělat celkem pěknou postavu pro Real-Time Rendering.
Další užitečná věc je, když mám jednu sítnici, která je zrcadlově souměrná v ose X, a chtěl bych aby se úpravy posunu sítnice prováděli i na druhé polovině, tak stisknu tlačítko X-axis mirror v dialogu Mesh Tools More.
4.5 Modelína
Další režim úprav ve 3D editoru se nazívá Sculpt Mode. Přirovnal bych ho k tomu, jako když si hrajete s modelínou, kterou můžete prstama všelijak tvarovat a protlačovat. Na zkoušku si přidáme do editoru kouli (Icosphere) u které nastavíme vlastnost Subdivision tak na 6, aby měla hodně vrcholů a bylo co tvarovat. Vybereme kouli a přepneme 3D editor do režimu Scuplt Mode. Potom kreslíme stiskem levého tlačítka na myši po povrchu koule a tím ho budeme vytahovat. Více možností tvarování je dole v okně ovladacích panelů v dialogu Sculpt. Pokud chceme modelovat osově souměrný objekt třeba například obličej, tak dole v dialogu stisknem tlačítko X a tím se bude automaticky provádět stejný otisk na druhé straně tělesa od jeho hlavního bodu ve směru vybraných os, v našem případě jen osy X. Pokud je stisklé tlačítko Add, tak se povrch vytlačuje ven ale stiskem tlačítka Sub se povrch zatlačuje dovnitř. Tlačítko Airbrush způsobí to, že se bude povrch vytlačovat i když nebudeme pohybovat myší. Hodnota Size je velikost kruhové oblasti kterou upravujeme a Strength určuje rychlost úpravy. V horní části panelu máme následující typy úprav:
- Draw - vytahování/zatlačování povrchu
- Smooth - zahlazuje povrch, šikovné na odstraňování hran
- Pinch - přitahuje vrcholy do středu jako kdyby tam byl nějaký vysavač
- Inflate - vytváří na povrchu bubliny
- Grab - chytnete a vytáhnete povrch jako při proporcionální editaci
- Layer - vytváří vrstvy podobně jako když polejete povrch tekutinou co pak zatvrdne
- Flatten - vytváří plochou oblast
5 Materiály
Pod pojmem materiál se v Blendru myslí to, jak se mají zobrazovat povrchy objektů. Kdyby nebylo materiálů, všechno by bylo zobrazeno v odstínech šedi. Díky vlastnosti materiálu můžeme objektům přidělit třeba specifickou barvu, průhlednost, různé odlezky a nebo ho můžeme potáhnout obrázkem (texturou).
5.1 Texturování
Textura je obrázek na povrchu modelu. Protože každý obrázek je ale plochý a model prostorový, tak se musí povrch modelu pomyslně rozstříhat na jednotlivé části, které potom rozmístíme na plochý obrázek přesně tak jak nám to vyhovuje. Díky tomu pak program přesně ví, jaká místa na modelu se mají potáhnout vybraným povrchem obrázku. Toto rozložení se nazívá UV mapování (UV mapping) podle souřadnic U a V na obrázku, které reprezentují jednotlivé vrcholy povrchu modelu.
5.1.1 Polohování textury na model (UV Mapping)
Nyní si vyzkoušíme obalit kouly do obrázku, na kterém jsou dvě polokoule Země. Bohužel jsou obě stejné, protože se mi nepodařilo sehnat druhou stranu. Přidáme si tedy kouly do scény, ale tentokrád to nebude typ Icosphere. Dáme typ koule UV sphere, protože tento typ se dá rovně označit po obvodu. Parametry koule nebudeme měnit. Teď si svisle rozdělíme okno 3D editoru na dvě a v pravém okně si nastavíme jeho obsah na UV/Image Editor, jako je to na následujícím obrázku.
Teď si přepneme 3D editor do editačního režimu a v okně ovladacích panelů si v dialogu Mesh založíme novou UV texturu tlačítkem New. Pod tlačítkem se zobrazí políčko se jménem nové textury, kterou si můžeme přejmenovat. K jednomu objektu si můžeme přidělit více textur ale vidět je vždy pouze jedna a to ta, která má stisknutou ikonu mřížky nalevo od políčka s jejím jménem. Popřípadě ikonu obrázku, což neplatí pro pohledy v 3D a UV editoru ale určuje texturu pro vykreslení v plné kvalitě (Render). Teď když máme texturu založenou, tak si na ní rozložíme povrch koule tak že jí rozstřihneme na dvě poloviny. Označíme v 3D editoru svislý obvod koule třeba tak, že přepneme do režimu editace hran, pak označíme libovolnou svislou hranu a v menu 3D editoru zvolíme Select->Edge Loop a tím se označí celá polovina obvodu koule, pak vybereme protější hranu se stiskem SHIFT, aby se neodznačila první polovina koule a provedeme stejný výběr. Teď když máme vybraný obvod střihu, tak potvrdíme že jde o střih v menu 3D editoru tlačítkem Mesh->Edges->Mark Seam. Nyní si oznečíme oblast kterou chceme rozložit, tak že vlastně úplně celý povrch koule a stisknem U pro nabídku druhu rozložení. Z nabídky zvolíme Unwrap hned nahoře a v UV editoru se rozloží povrch koule podle střihu. V UV editoru si v menu Image->Open... otevřeme obrázek, který chceme použít pro texturu koule. Otáčením kolečka myši si upravíme velikost pohledu na obrázek. No a v poslední řadě napolohujeme texturu, aby seděla na obrázky polokoulí co jsou na obrázku. Vybereme nejprve libovolný vrchol levé sítnice v UV editoru a potom dáme v menu Select->Linked UVs, aby se vybraly ostatní navazující vrcholy, nebo použijeme klasický obdélníkový či kruhový výběr jako u 3D editoru. Potom stejně jako v 3D editoru za použití kláves G, R nebo S napolohujeme sítnici a stejně tak i druhou. Přepneme pohled 3D editoru na typ Textured, aby jsme jí viděli zobrazenou přímo na kouli, jako je na následujícím obrázku.
Když dáme render snímku, tak se textura na kouli nevykreslí. Je to proto, že koule zatím nemá určený žádný materiál, na který se vlastně textura v rámci renderu váže. V ovládacích panelech vybereme záložku Shading (ikona kuličky) nebo stiskem F5 a v dialogu Links and Pipeline klikneme na tlačítko Add New. Tím jsme vytvořily objektu povrch, který se dá upravovat mnoha způsoby, jako jsou všelijaké odlesky, barvy atd..., v panelech které se právě zobrazily. Pro to aby se zobrazila textura při renderu stačí stisknout tlačítko TexFace v dialogu Material a vše by mělo být v pořádku.
5.1.2 Malování textury přímo na model a klonování
Teď si ukážeme, jak si vytvořit vlastní texturu pomocí malování přímo na model a metodu klonování. Klonování textury je dá se říct kopírování barev určitého místa ze zdrojové textury na cílovou texturu. Klonování mi usnadní spousty práce, protože nejsem žádný umělec a nedokážu namalovat na předmět třeba povrch kůže, nebo dřeva atd... a tak ho prostě přenesu pomocí klonování třeba z nějaké fotky. Vytvoříme nový objekt opičí hlavu v menu 3D editoru Add->Mesh->Monkey. Přidělíme jí novou texturu stejným způsobem jako v minulé kapitole ale s tím rozdílem že nebudem označovat žádný střih a použijeme metodu rozvržení Unwrap (smart projections). Blender touto metodou rozvržení textury sám navrhne střich a rozložení jednotlivých částí. Potom v menu UV editoru vytvoříme nový prázdný obrázek Image->New... a necháme nastavené rozlišení 1024*1024.
Dále si připravíme texturu pro klonování srsti. Založíme novou UV Texturu a objekt do ní rozvrhnem metodou Project From View. Tato metoda sestaví stejné rozložení UV souřadnic jako je rozložení vrcholů v pohledu z 3D editoru. Textura na modelu potom vypadá tak, jako by jsme jí na model promítali projektorem. To není sice moc dokonalé pro boční strany modelu ale k tomu se ještě dostaneme. Otevřem k textuře obrázek srsti. Výborným a uznávaným zdrojem obrázků pro textury je server www.cgtextures.com.
Stejným způsobem si připravíme texturu pro klonování kůže. Jak je vidět, tak další textura přesahuje ušima obrázek. To ale vůbec nevadí, protože i když místo je vidět černě jako konec obrázku, tak klonování zdrojového obrázku funguje dlaždicově. Tedy tam kde je okraj se opakuje obrázek znova od protější strany, tak že uši budou v pořádku.
No a pustíme se konečně do kreslení. Nejprve vybereme třeba oči v 3D editoru výběrem jejich stran. Pak přepneme režim 3D editoru na Texture Paint a v ovladacích panelech v dialogu Paint nastavíme barvu a ostatní vlastnosti štětce. Ještě než se pustíme do malování, tak v menu 3D editoru přibyla nová ikonka vedle výběru typu zobrazení. Takový žlutý trojúhelník nad modrým čtverečkem. Tak tuto ikonu určitě stisknem a tím se znemožní malování mimo oblast, kterou jsme si vybraly v editačím režímu. Jak je vidět na dalším obrázku, tak už se nám vykresluje obrázek textury v UV editoru. Obrázek textury se ukládá zvlášť mimo soubor projektu a tak je třeba nezapomenout ho uložit v menu UV editoru Image->Save As.
A teď se pustíme do klonování kůže, nebo srsti. Vybereme v editačním režimu oblast stran. Přepneme do režimu kreslení textur (Texture Paint) a v ovladacích panelech v dialogu Mesh označíme ikonkou s flíčky u textury, kterou chceme klonovat a ikonu se štětcem necháme na původní textuře, protože do ní klonujem. Ještě si v ovladacích panelech v dialogu Paint nastavíme, že chceme klonovat tlačítkem Clone a dole musíme stisknout tlačítko Clone Layer a můžeme se pustit do toho.
Obdobně naklonujeme i druhou texturu.
No a opičák je na světě. Všimněte si oblasti na krajích hlavy, jak se povrch srsti natahuje. Udělal jsem to schválně a je to způsobené rozložením klonované textury srsti, protože jsme použili rozložení pomocí promítání modelu na texturu zepředu a tím že jsou postranní vrcholy moc blízko sebe tak se snížilo rozlišení obrázku v tom místě na minimum. Tento problém by se dal vyřešit tak, že by se udělala ještě jedna nebo dvě textury třeba i toho stejného obrázku srsti, ale jejich rozvržení by bylo projekcí ze shora a ze strany hlavy. Pak už bych jen naklonoval texturu do místa, kde je nejnižší kvalita a okolí bych nechal do ztracena pomocí průhlednosti štětce v dialogu Paint (parametr Opacity).
5.1.3 Klonování textury předmětu z jeho fotek
Tato problematika je vpodstatě celá popsána na závěr předchozí kapitoly. S tím rozdílem, že v tomto případě by se jako zdroje klonování použily obrázky fotek předmětu.
5.2 Sklo
Prvně popíši tři základní vlastnosti skla, které si potom nastavíme k materiálu v Blendru. První vlastnost skla je jeho průhlednost. Tím tedy rozhodneme, jestli má být sklo čiré jako křišťál, a nebo má být skoro neprůhledné. Další hlavní vlastnost skla je velikost zalomení světelných paprsků, kterému se také říká odborně index lomu. Tato vlastnost je vidět třeba u zaoblené sklenice, když to co přes ní pozorujeme je na jiném místě a jinak tvarované než ve skutečnosti. Třetí hlavní vlastností skla je odraz světelných paprsků. Odražené paprsky narozdíl od těch zalomených vůbec neprocházejí skleněným předmětem, ale jsou jím pouze odráženy. Příkladem může být třeba odraz našeho obličeje ve skleněné výloze. Pokud chci udělat zrcadlo, tak jednoduše vytvořím neprůhledný materiál se stoprocentním odrazem.
To bylo k teorii a teď začnem vytvořením třeba kostky. Označíme kostku, a v ovladacích panelech přepneme do záložky Shading (F5). Kostka má nepřidělený materiál, tak dáme Add New v dialogu Links and Pipeline. V dialogu Material si spodním táhlem označeným písmenem A změníme hodnotu z 1 třeba na 0.2 a tím jsme určili neprůhlednost ze 100% na 20%. Aby to bylo lépe vidět, tak za kostku vložíme třeba nějaký předmět s texturou. Teď nastavíme zalomení paprsků. V dialogu Mirror Transp stiskneme tlačítko Ray Transp aby se povolilo u materiálu zalamování paprsků a posuvníkem IOR nastavíme index lomu třeba na 1.15. V dialogu Preview si pak narychlo můžeme prohlédnout materiál přímo na kostce zaškrtnutím ikony kostičky vedle náhledu. Odraz povolíme také v dialogu Mirror Transp zaškrtnutím tlačítka Ray Mirror a velikost odrazu nastavíme táhlem Ray Mir podle potřeby. Barvy materiálu můžeme nastavit v dialogu Material kliknutím na barevná políčka vedle tlačítek Col (zabarvení materiálu), Spe (zabarvení odlesku) a Mir (zabarvení odrazu). Na závěr je ještě důležité zkontrolovat v záložce Scene (F10) v dialogu Render, aby bylo stisklé tlačítko Ray, jinak se operace s paprsky nezrenderují. Na dalším obrázku je ukázka krychle a v ní menší koule, obojí se skleněným materiálem.
6 Animace
Animace je to, když vezmeme třeba 50 obrázků, na kterých je namalovaná nějaká věc, ale na každém obrázku trochu posunutá. Když tyto obrázky prohlédneme hodně rychle po sobě, tak se nám zdá, že se ta věc pohybuje. Tyto jednotlivé obrázky se nazývají snímky.
6.1 Základní animování těles
Prvně si nastavíme, kolik má mít naše animace snímků, třeba 50. Přepneme si ovladací panely na záložku Scene (F10) a v dialogu Anim nastavíme dole políčko End na 50. Potom si v dialogu Output vyberem složku, kam se má animace uložit, políčko hned nahoře. A nakonec v dialogu Format nastavíme velikost snímků (Size X a Size Y) a ve vyběru dole případně nastavím formát. Počáteční hodnota by měla být Jpeg, což jsou samostatné obrázky ale můžeme vybrat i videosoubory jako AVI, MPEG atd. Kompletování obrázků do videosouboru budu popisovat v kapitole 6.4.
Teď se pustíme do animování. V políčku, které je v menu ovladacích panelů úplně vpravo by mělo být číslo 1, pokud není, tak ho nastavíme. To je číslo nastaveného snímku animace. Můžu ho měnit také pomocí šipek na klávesnici doleva a doprava mění snímky po jednom a nahoru a dolu po deseti.
V Blendru nemusíme nastavovat pracně pro každý snímek jinou polohu objektů, stačí jen zadat, že například ve snímku 1 bude poloha objektu taková a ve snímku 10 bude jiná a program polohu objektu pro snímky 2 - 9 sám dopočítá a to nám hodně usnadní. Tyto polohy se nazývají klíče. Vybereme si objekt, který chceme animovat, třeba krychli, kameru nebo lampu atd... Přesuneme jí do místa prvního snímku. Potom přidáme klíč stisknem I a vybereme Loc. Potom si přepneme snímek třeba na 15, přesuneme objekt do místa pro snímek 15 a znova zadáme klíč pro polohu (Loc). Takto si naanimujeme několik poloh až třeba do snímku 50. Pokud si chci animaci narychlo prohlédnout, tak si přepnu pohled do kamery na numerické klávesnici NUM0, spustím animaci stiskem ALT+A a stiskem ESC jí potom ukončím. Pokud nebudu chtít animovat polohu, ale třeba otáčení objektů, tak nebudu přidávat klíče Loc ale Rot a v případě animování změny velikosti použiju Scale. Klíče mohu i kombinovat (LocRot, LocScale, atd...). Odstranit klíč vybraného objektu ve vybraném snímku se dá stiskem ALT+I.
Pokud mám už animaci připravenou a chci si jí zrenderovat do souboru stisknu ANIM v panelu Anim nebo CTRL+F12. Pro lepší manipulaci s klíči je dobré přepnout si na rozvržení oken 1-Animation v hlavním menu Blendru. Zde máme ve spodní části na časové ose znázorněné jednotlivé klíče, a mohu si na ně přepnout snímek pomocí tlačítek podobné přehrávači. V pravém okně jsou dokonce znázorněné grafy pohybu, otáčení a zvětšování jednotlivých os vybraného objektu. Graf si mohu pravým tlačítkem myši označit a manipulovat s ním klávesami G, R a S. Pokud třeba chci aby se pohyb objektu prudce rozjel a prudce zastavil, změním graf na přímkový v menu Curve->Interpolation Mode->Linear. To je jen jeden příklad, ale možností je daleko víc stačí si jen pohrát.
6.2 Animování tvaru
Animování tvaru modelu je poměrně jednoduché. Provádí se tak, že si přednastavím několik tvarů tělesa a potom je při animaci budu navzájem všelijak kombinovat. Vložíme si opičí obličej a otočíme ho v ose X o 90 stupňů aby se nedívala nahoru. Označíme jí v objektovém režimu a v ovladacích panelech v dialogu Shapes přidáme první a tedy základní tvarový klíč stiskem Add Shape Key. Tlačítko Relative necháme stisklé a název klíče nechme na hodnotě Basis. Tím jsme zadali základní tvarový klíč, ze kterého se budou tvořit ostatní pomocí drobných úprav obličeje. Zadáme další tvarový klíč opět stiskem Add Shape Key a přejmenuju ho třeba na úsměv. Teď se přepneme do editačního režimu a třeba pomocí proporcionálních úprav změníme pusu tak aby se usmívala. Až bude úprava hotová, vrátíme se do objektového režimu a zkusíme v dialogu Shapes šipkami vedle jména klíče přepnout mezi nimi. Je vidět, že tvary se přepínají. Přepneme tedy zase na základní klíč Basis aby se nám nastavil původní tvar obličeje a přidáme nový klíč, který si pojmenujeme třeba uši. Zkontrolujeme, jestli je ve spodní části dialogu ve výběru nastaven klíč Basis, popřípadě ho nastavíme aby byl pro každý další klíč určen jako výchozí tvar. No a zase provedeme úpravy obličeje v editačním režimu, tentokrát pohneme nějak ušima. Takto si nastavím třeba 4 klíče pro různé části obličeje.
Když mám klíče připravené, pustím se do animace. Rozdělím si okno na dvě a v pravém okně si nastavím pohled Action Editor a hned v prvním výběru v pravo od menu si nastavím ShapeKey Editor. V levém panelu se nám zobrazili naše tvarové klíče. Rozklikneme šipku vedle Sliders, aby jsme viděli táhla klíčů a začneme animovat. Na pravé straně vybereme levým kliknutím snímek, kde má pohyb začít a nebo klasicky šipkama na klávesnici. Pak si nastavíme táhlem počáteční úroveň daného tvaru a tím se vytvořil první klíč. Přesuneme si zase na jiný snímek a přidělíme mu jinou úroveň tvaru pohybem táhla. Úroveň tvaru je 0 pro základní tvar Basis až do 1 kdy odpovídá tvaru, který jsme si nastavili u daného klíče. Tento limit od 0 do 1 se dá dokonce rozšířit kliknutím na jméno klíče nebo vlastností Min a Max v dialogu Shapes. Potom můžu zadávat táhlem tvary extrémních velikostí. Prohlédnu animaci ALT+A a popřípadě vymažu, přesunu nebo jinak upravím klíče na grafu vpravo, které se automaticky vytváří pohybem táhel ve vybraném snímku.
6.3 Animování pomocí kostry modelu (Armatures)
Animaci tvaru modelu hodně usnadňují armatury, což je kostra, kterou mu můžeme přidělit a potom si doupravíme, jak moc mají být upevněny záhyby modelu na jednotlivé kosti pomocí speciálního kreslení na model. Výsledek je pak ten, že nemusím precně animovat jednotlivé vrcholy modelu, ale jen si naanimuju otáčení jednotlivých kostí a sítnice modelu se naanimuje podle nich.
6.3.1 Tvorba kostry
Nejprve si vymodelujem něco jednoduchého, aby jsme měli s čím pohybovat. Třeba packu jako je na dalším obrázku. Potom vytvoříme kostru v menu Add->Armature. Tím se nám vytvoří základní kost kostry, od které se budou odvíjed další. Aby byla kostra vydět vždy, i když je uvnitř objektu, tak zapneme tlačítko X-Ray v dialogu Armature v záložce Editing (F9). Teď si přesuneme kost tak, aby byla uvnitř objektu a na místo, kde je nejhlavnější kloub. V našem případě je to začátek ruky ale kdyby šlo třeba o model nějaké celé bytosti, tak bych použil nejspíž pas, odkud by se odvíjelo několik větví jako páteř, nohy popř. ocas. V našem případě budeme mít jen jednu větev a to ruku. Vybereme kostru a přepneme do editačního režimu. Každá kost má začátek, který je širší a je to zároveň kloub okolo kterého se otáčí vše co na ní navazuje. Potom má konec, to je místo, na které se pojí další kosti. Vybrat můžeme pravým klikem myši, jak začátek, tak konec a i celou kost. Vybereme konec kosti a stiskneme klávesu E a tím přidáme další kost do větve a to znemená, že její pohyb bude závyslý na předchozích kostech této větve. Kdyby jsme chtěli založit novou větev, stiskneme také E ale vybrané místo by bylo ne konec ale začátek větve. Takhle si vytvoříme kostru ruky včetně prstů a z pohledu zepředu a zboku zarovnáme tak aby byla kostra opravdu uvnitř ruky kde má být. Všimněte si, jak je udělaný palec. Vypadá skoro jako samostatná větev, ale čárkovaná čárka ukazuje, že je spojen s rukou stejně jako ostatní prsty, jen začíná jinde. Toto spojení se dá udělat tak že označím začáteční kost prstu a stisknu SHIFT+D a mám rozvětvení ale z jiného místa.
Až bude kostra hotová, tak se přepneme do objektového režimu, označím nejprve model a potom s podržením SHIFT i kostru. V menu 3D editoru vyberu Object->Parent->Make Parent... a v další nabídce vyberu Armature a dále Create From Bone Heat. Tímto jsme spojili model s kostrou a teď, když označíme kostru a přepneme do režimu póz (Pose Mode), tak si můžeme označit libovolnou kost a manipulovat s ní pomocí kláves G R a S a nebo pomocí kurzoru Pivotu a model se bude pohybovat podle kostry. Při spojení kostry s modelem se ke každé kosti automaticky přidělila oblast vrcholů sítnice podle toho jak k ní jsou blízko. V našem případě přidělení vrcholů asi proběhlo správně ale pokud by jsme modelovali třeba kostru mimiky k obličeje, tak tam by bylo nutné ještě upravit, která místa patří k jaké kosti, protože tam by to počítač nepoznal. Ale pro ukázku si vybereme nějakou kost a pak bez změny režimu rovnou vybereme také pravým kliknutím model a teprve teď změníme režim na Weight Paint. Zobrazí se nám model podobně jako na dalším obrázku, kde si můžeme pravým klepnutím myši vybrat potřebnou kost a levým kreslit sílu upevnění vrcholů na ní. V tomto režimu můžeme vybranou kostí manipulovat stejně, jako v režimu póz u kostry a tak rovnou zjistíme, jestli je upevnění vrcholů správné. Červená barva vrcholů znamená, že upevnění je maximální a vrcholy se pohybují stejně s kostí. Potom to slábne přes žlutou k zelené až k modré, která znamená že pohyb kostí vrcholy nijak neovlivňuje. Vlastnosti šťetce se dají upravit v dialogu Paint.
6.3.2 Animace kostry
Tak a teď když jsme si připravili model s kostrou, tak si něco naanimujeme. Nejprve si pro usnadnění zapneme automatické ukládání klíčů animace při manipulaci s objekty. To se dá zapnout na časové přímce, která je třeba v rozvržení oken 1-Animation. Na úzkém okně časové přímky, kde jsou tlačítka podobné přehrávači je červené kolečko jako nahrávání, tak ho stiskneme a ve výběru vedle vybereme Add/Replace Keys, tak že se nám při manipulaci s kostrou budou automaticky přidávat nebo upravovat klíče do vybraných snímků. Vrátíme se do rozvržení 2-Model a okno 3D editoru rozdělíme svisle na dvě, kde v pravém nastavíme editor akcí (Action Editor), aby jsme viděli rozmístění klíčů jednotlivých kostí v čase. V 3D editoru vybereme kostru a přepneme do editoru póz, ve kterém se animace kostry provádí. Teď založíme novou akci třeba s názvem mavnuti. V editoru akcí ve druhém výběru od menu vybereme ADD NEW a pak přidanou akci s názvem Action přejmenujeme na mavnuti.
Teď nastavíme první snímek animace tak, že vybereme celou kostru dvakrát stiskem klávesy A a pak stisknem I a vybereme LocRotScale, aby se uložily počáteční stavy všech klíčů kostry do prvního snímku. Budeme pohybovat třeba po 5ti snímcích, tak že teď přepneme na snímek 6 a pootočíme třeba nějakou kostí aby vzniklo mávnutí. Šikovnější je otáčet kosti pomocí kurzoru Pivotu, než klávesou R, protože jsou na něm vidět přesně směry otáčení a orientaci Pivotu bych nenastavoval na jinou než Local, protože ta odpovídá orientaci otáčení kloubů kostí. Dále přepneme na snímek 11 a zase pohneme nějakou kostí. V editoru akcí se nám budou vytvářet body znázorňující klíče pro dané kosti, které si můžeme přiblížit otáčením kolečka nebo posunout pohled stiskem kolečka. Dají se klasicky označovat, posouvat klávesou G do jiných snímků nebo klávesou S zrychlit či zpomalit animaci akce tím že roztáhnu vybrané klíče. Šikovné je také kopírování póz vybraných kostí a vkládání do jiných snímků pomocí ikon šipek na konci menu 3D editoru. To využiji když animuji akci, která se místami opakuje a dokonce můžu vložit pózu zrcadlově na druhou polovinu kostry, tak že si naanimuju třeba jen pohyb jedné ruky a na druhou to překopíruji.
Teď si připravíme novou akci, třeba s názvem chytnuti. Jejím vytvořením se nám všechny klíče přesunuly z první akce a tak je všechny kromně prvního startovního snímku vymažeme a naanimujeme si novou animaci třeba jak ruka chytne. Teď když máme dvě akce připravené, můžeme je vkládat do konečné animace jako celky. Rozdělíme si okno editoru akcí vodorovně na dvě a do horního přepneme pohled na NLA Editor. To je editor, ve kterém si můžeme poskládat výslednou animaci z více předpřipravených akcí ale vezmu to opravdu hodně stručně. Nastavíme první snímek animace pokud není a vložíme v menu NLA editoru Strip->Add Action Strip třeba akci chytnuti. Přepneme třeba na snímek 20 a pak vložíme akci mavnuti, tak že začne až snímkem 20. Pokud chci aby se nějaká akce opakovala třeba pětkrát, tak jí vyberu a v menu si otevřu okénko Strip->Strip Properties... Přibližně veprostřed okna je hodnota peat (asi to má být Repeat), tak tu nastavím z 1 na 5, aby se akce pětkrát za sebou opakovala. Na dalším obrázku je, jak to zhruba může vypadat.
A výsledná animace.6.4 Kompletování obrázků do videosouboru
Osobně raději v Blendru renderuju jen samostatné obrázky, protože tak si animaci se zdlouhavým renderem můžu přerušit a pokračovat v ní kdy mi to bude vyhovovat. Potom si vytvořím videosoubor ze snímků v samostatném programu. Jen je třeba dávat bacha na to, že adresář tmp Blender občas promazává a tak si raději ukládat snímky větších animací někam jinam.
V Linuxu použvám na práci s videem program ffmpeg. V potomcích Debianu by měl být předinstalovaný ale pokud není, tak není problém doinstalovat příkazem sudo apt-get install ffmpeg. Pro potomky RedHat by neměl být problém s instalací příkazem sudo yum install ffmpeg. No a samotný příkaz na zkompletování videa v plné kvalitě je ffmpeg -sameq -r 20 -i /tmp/%04d.jpg /home/kali/Plocha/video.mp4. Tento příkaz mi uloží na plochu soubor video.mp4 a jako zdrojové obrázky použije všechny soubory 0001.jpg, 0002.jpg, .... z adresáře /tmp. Číslo 20 znamená 20 snímků za sekundu a parametr -sameq určuje že kvalita má být zachována. Při zachované kvalitě bude videosoubor větší ale pokud chci použít kompresi, tak parametr -sameq odstraním. Program ffmpeg má spousty možností na práci s videosoubory ale to už by patřilo do samostatného návodu. Třeba pokud chci videosoubor zpětně rozebrat na obrázky do adresáře /tmp, tak použiju příkaz ffmpeg -sameq -i /home/kali/Plocha/video.mp4 /tmp/%04d.jpg, jak jednoduché že :).
Pro kompletování ve Windows, se dá použít třeba Nero. Sice jsem to nedělal, ale viděl jsem že stačí jen naimportovat obrázky do projektu a pak exportovat do videosouboru. Ve Windows se už moc nepohybuji tak nemám moc přehled.
Formát GIF, co se dá dát jako animace přímo na web můžete snadno vytvořit třeba v programu GIMP tím, že v menu dáte otevřít obrázky jako vrstvy, pak vyberete všechny snímky najednou při otevírání a potom projekt uložíte jako GIF. GIMP je volně dostupný editor obrázků jak pod Linux tak pod Windows.
7 Fyzika
Blendr dokonce umožňuje jednoduše nasimulavat fyzikální pohyby a srážky objektů.
7.1 Ukázka fyziky zbouráním hranice
Uděláme si jednoduchou ukázku, jak zbourat hranici. Nejprve si vložíme podložku, na kterou postavíme hranici (menu Add->Mesh->Plane). Vložíme krychli a dáme jí obdélníkové rozměry vhodné pro stavbu hranice. Posuneme kvádr, aby byl kousek nad podložkou. Teď oznažíme kvádr, pokud zrovna není a v ovladacích panelech v záložce Logic (klávesa F4) změníme ve výběru hned vlevo nahoře hodnotu Static na Rigid body. To znamená, že už objekt nebude pevně umístěn, ale bude se chovat přirozeně a spadne na podložku. Další důležitý parametr je Bounds, což je fyzický povrch objektu pro simulaci. Stiskneme tlačítko Bounds a ve výběru co se objeví vedle necháme Box, protože máme stejně kvádr. Kdyby tvar tělesa byl složitější, tak vybereme hodnotu Triangle Mesh a tím bude tvar pro fyzické chování stejný jako tvar sítnice objektu ale počítač bude víc vytížen při simulaci. Teď spustíme simulaci klávesou P a stiskem ESC simulaci ukončíme. Teď se ujistíme, že hlavní bod tělesa je ve středu ale měl by být pokud jsme neupravovali rozměry v editačním režimu. Pokud není, tak v dialogu Mesh stiskneme tlačítko Center Ne, a tím se přesune do prostřed kvádru. Je to důležité pro to, že hlavní bod tělesa určuje těžiště. Postavíme si tedy hranici pomocí kopírování. Označíme kvádr a stiskem SHIFT+D ho přesuneme kousek vedle. Při přesunech budeme držet CTRL aby se zarovnávalo do mřížky a hranice byla pokud možno rovná. Zase označíme oba kvádry, kopíruji je nad stávající a pak otočím o 90 stupnů. Označím všechny 4, kopíruju, kopíruju, kopíruju... až mám hranici postavenou. Teď už stačí jen vymyslet jak hranici zbourat. Vložíme třeba kouli nad ní. A zase v ovladacích panelech změníme její vlastnost Static třeba na Rigid body jako u kvádrů. A v Bounds vyberu Sphere a nebo přímo Triangle Mesh. Ještě zvětšíme hmotnost koule z 1 na 100 (parametr Mass) ať to má nějaký efekt. Pustíme simulaci a je to. Pokud chci simulaci zrenderovat jako animaci, tak nás asi překvapí, že při spuštění animace se nic nepohybuje. Je to totiž tím, že animace se tvoří pouze pomocí klíčů a simulace fyziky je neco jiného. Mohu si ale jednoduše simulaci převést do animace. V hlavním menu Blendru zaškrtnu Game->Record Game Physics to IPO a teď když spustím simulaci, tak se mi všechny pohyby nahrávají do IPO křivek, což jsou vlastně ty klíče animace. No a animaci máme připravenou k renderu. Takhle si můžete udělat třeba domino a všelijaké pokusy s fyzikou v Blendru.
7.2 Simulace tekutin
Udělat simulaci tekutin v Blendru je jednoduché pro člověka, ale pro počítač je to poměrně náročná věc. Prvně si určíme neviditelnou oblast, ve které se tekutina bude simulovat a za kterou se nedostane. Vložíme krychli a tak desetkrát jí zvětšíme. Aby bylo vidět co je uvnitř krychle, bude lepší přepnout typ zobrazování na Wireframe. Označíme krychli pokud ještě není a v ovladacích panelech přepneme do záložky Object (F7) a pak ještě do prostřední podzáložky s titulkem Physics buttons, kde se nastavují parametry fyzikálních simulací. V dialogu Fluid, ve kterém se nastavují parametry simulace tekutin stiskneme tlačítko Fluid a potom tlačítko Domain. Tím jsme pro krychli určili, že má být oblastí simulace tekutiny. Po stisku tlačítka Domain se ve spod zobrazili další možnosti rozdělené do čtyř kategorií které se přepínají tlačítky St, Ad, Bn, Pa a vedle nich tlačítko BAKE, kterým se spustí simulace pohybu tekutiny, až tam nějakou budeme mít. V první kategorii St se dá nastavit jemnost vody, tedy množství vrcholů kapaliny vlastností Resolution (Res je pro render a Prev-Res pro pohled v 3D editoru). Vlastnost Time stanoví čas simulace tekutiny od prvního do posledního snímku animace. Reverse změní postup animace od konce k počátečnímu stavu kapaliny. Vlastnost Path je důležitá, protože simulace tekutiny se nahrává pro každý snímek samostatně právě do této vybrané složky. Pokud bych měl víc projektů, kde provádím simulaci tekutiny, a nechal bych všem stejnou složku kam se má simulace ukládat, tak se snímky jednotlivých simulací přepíší, tak že je lepší si tuto cestu změnit. V kategorii Ad si třeba můžeme zmenit gravitaci pro vodu a nebo její viskozitu a jiné možnosti...
Teď když máme oblast připravenou, přidáme si tekutinu. Vložíme nový objekt, třeba kouli do naší oblasti pro kapalinu. A zase v dialogu Fluid jí přidělíme tentokrát místo vlastnosti Domain třeba Fluid, což znamené že se podle tvaru objektu vytvoří tekutina pro simulaci. Pokud chci aby z objektu permanentně tekla kapalina jako v animaci níže, tak nenastavím Fluid ale Inflow, případně pak Outflow pro mazání tekutiny dalším objektem. Pokud chci aby kapalina obtékala určitý objekt, nastavím mu vlastnost Obstacle. Dokonce je možné kapalinu přitahovat do tvaru objektu, kterému nastavím vlastnost Control a podle toho jak si ho naanimuji, tak jím bude kapalina přitahována.
Když máme prostředí připravené, tak vybereme objekt pro oblast kapaliny a v dialogu Fluid začneme simulaci stiskem BAKE. Simulace může chvíli trvat, podle množství vrcholů kapaliny. Po simulaci se změní objekt oblasti kapaliny přímo na kapalinu, kterou si můžeme už přehrát jako klasickou animaci, případně jí přidělit materiál třeba skla jak je popsáno v kapitole 5.2 a konečně zrenderovat komplet animaci.
Pokud při renderu nechci vidět objekt pro vytvoření tvaru tekutiny, což tam docela překáží a nebo si pro lepší efekt budu chtít zneviditelnit třeba obtékací objekt, tak se to dá zakázat v rozvržení oken 1-Animation, kde mám po levé straně hierarchické uspořádání všech objektů. Vyberu objekt v 3D editoru aby se mi označil i v levém panelu a pak u něj vypnu renderování ikonkou obrázku s krajinou.
8 Na závěr
Pokud jste přečetly vše a nebo alespoň většinu, tak teď už by neměl být takový problém pochopit i pokročilejší věci, které se dají sehnat různě na webu i třeba v angličtině ve formě videa. Dobrý zdroj je přímo na stránkách Blendru, kde jsou různé ukázky jak co vytvořit krok za krokem na tomto odkaze http://www.blender.org/education-help/tutorials/. Videa se tam mění ale jsou to pěkné návody. Také je toho spousta na YouTube. Je toho zkrátka spousta co se dá dělat ale to podstatné si myslím že jsem shrnul na této stránce.
Poslední zásadní aktualizace stránky 12.3.2011